Selasa, 01 September 2009

TUGAS TENTANG OOP

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan metode yang paling populer dalam dunia rekayasa perangkat lunak saat ini. OOP membuat proses pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan secara modular yang berarti sistem dapat dikembangkan tahap demi tahap tanpa mengubah (banyak) fondasi perangkat lunak yang sudah ada.

Object-Oriented Programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.

Pemrograman Berbasis Obyek :

1. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut obyek
2. Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif
3.Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah

Karakteristik OOP

Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :

1.Encapsulation (pembungkusan)
2.Inheritance (pewarisan)
3.Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk)

Inheritance

Banyak objects diklasifikasikan menurut hirarki. Contoh, kamu dapat mengklasifikasikan sebuah mobil yang mempunyai karakteristik umumnya mobil, seperti mempunyai ban, mesin, serta body. Keturunan berikutnya diklasifikasikan dengan atribut umum seperti ukuran, jumlah roda, isi silinder dll atau mengklasifikasikan mereka atas dasar daya angkutnya. Contoh, ada kendaraan komersial atau kendaraan pribadi, ada truk atau mobil penumpang. Kamu menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya.

1.Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain
2.Class yang mewarisi disebut superclass
3.Class yang diberi warisan disebut subclass
4.Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain => disebut multilevel inheritance.

Contoh Pewarisan

1.Class Nenek adalah superclass dari class Ibu
2.Class Ibu adalah superclass dari class Anak
3.Sebuah subclass memiliki beberapa kesamaan dengan superclass-nya, dalam hal atribut/variabel dan method yang dimilikinya
4.Contoh pewarisan yang lain : class kendaraan merupakan superclass bagi class mobil, truk dan bis

Keuntungan Penggunaan Pewarisan

1.Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan method)
2.Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source code dari superclass yang ada => ini yang disebut dengan istilah reuse.
3.Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class


Polymorphism

Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.

Encapsulation

Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu.

1.Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi
2.Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface
3.Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
4.Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur

Dua hal dalam enkapsulasi :

1.Information hiding
2.Menyediakan perantara (method) untuk mengakses data

*

Contoh :

public class Siswa {

private int nrp;

public void setNRP(int n) {

nrp=n;

}

}

Jumat, 03 April 2009

PERBAIKAN QUIS.

TUGAS PERBAIKAN QUIS.

Jumat, 26 September 2008

ISTILAH-ISTILAH BAHASA PEMOGRAMAN

Directive => Perintah khusus dalam C yang penulisannya diawali dengan tanda “#”

Character => Suatu istilah untuk menyatakan huruf,angka,tanda baca dan sebagainya

Escape sequence => Kombinasi beberapa karakter yg bisa mjd perintah

Variable => Sebuah tempat penyimpanan data atau nilai yang dapat berganti-ganti

Konstanta => Tempat penyimpanan nilai atau datanya hanya boleh diisikan sekali saja

Deklarasi => Suatu proses untuk menentukan tipe data apa yang hendak diberlakukan pada suatu variable

Printf => Perintah yang dipakai untuk menampilkan suatu kalimat ke layar monitor.(singkatan dari print formated,pencetakan dengan menggunakan format tertentu)

Void main => Sebuah fungsi (nama fungsi main yaitu utama)

Compile => Suatu proses untuk mengecek apakah tata tulis perintah-perintah yang diberikan sudah benar

Range => Menunjukan batasan nilai terendah dan tertinggi

Bapak dosen saya sudah buat semoga bisa diterima dan diberi nilai bagus. SAYA SUDAH MENGERJAKAN SEMOGA DI BERI NILAI A++

Jumat, 19 September 2008

Banyak di antara kita yang suka modifikasi motor (modif), namun banyak pula yang tidak. Rata-rata yang mengaku suka malah menjadikan hobi. Bahkan banyak pula yang akhirnya jadi maniak modif. Mereka ada yang melakukan modifikasi sendiri dan ada juga yang membawa motor mereka ke bengkel modifikasi. Sebaliknya, yang tidak senang modif menganggap modif berbahaya dan menimbulkan biaya lebih (boros).

Nyatanya, hampir-hampir semua motor sudah mengalami modifikasi sedikit atau banyak. Mungkin orang tidak menyadari telah melakukan modif karena tampilan motor masih standar. Padahal sejumlah item telah mengalami perubahan. Ganti busi yang lebih kuat, ganti stang yang lebih nyaman, atau modifikasi lampu yang lebih keren dan terang adalah modif sederhana.

Karena itu, yang penting dari modifikasi adalah tujuan dan fungsinya. Tujuan modifikasi yang baik adalah meningkatkan kinerja dan tampilan motor sehingga lebih aman, nyaman, cepat, dan gaya. Ada di antara mereka yang melakukan modifikasi mesin agar performanya lebih bagus, ada juga yang hanya melakukan modifikasi bodi untuk meningkatkan tampilan luarnya saja. Semuanya tergantung kebutuhan modifikasi.

Lebih aman karena modifikasi yang baik akan menggunakan alat modifikasi yang biasanya after market atau limbah copotan motor impor yang kualitasnya lebih baik. Lebih cepat karena dengan modifikasi, baik kapasitas mesin bisa dimaksimalkan, atau kemampuan pengendalian (handling) lebih dioptimalkan. Nah, terutama ini: lebih gaya. Dengan modif, tampilan standar lebih bagus. Perpaduan berbagai asesori maupun piranti bodi, ajrutan, cat, dan sebagainya, bisa membuat motor benar-benar menarik: lebih macho atau manis, tergantung selera.